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気になる発売情報まとめ

・今回のプレイでは聖杯ダンジョンやマルチプレイはできなかった
・ブラッドボーンは宮崎の強烈な反撃である。彼のゲームのファンの中で「これまでのゲームと同じだろう」と考えている層への。
・商人が身につけられるタイプのランタンを売っている。
・ヤーナムは明けることのない夜にとらわれている。プレイヤーが探索し、獣の病の謎をとくことだけが終わりをもたらす。
・たいまつは強化可能。油とのコンボが強い
・たいまつの説明文には「盾は良いものだ。受身になりすぎなければ」
・魔法が使える(cast spells)敵もいる。
・血質は銃のダメージに影響する。
・変形攻撃を駆使することで、今までのソウルゲームでは連続攻撃で敵の距離が離れてしまい、届かない距離でも攻撃を当てることができる。
前半においては、スタミナ管理が今までのゲームよりも複雑らしい。
・血石のかけら=楔石 冷凍血液=アイテムのソウル 一番よく出るアイテムは輸血液(回復)と水銀弾。ストックできる数は後で増やせる。
・とりすぎたアイテムは自動的に倉庫に送られる。死んだら自動的にアイテムが補充される。
・最初の変形武器でステータスが決まるらしい。キャラクタークリエイトの「過去」と矛盾しているように思えるが……
・敵が落とすのは強化素材やアイテムだけ
・宝箱の数は非常に少ないが、良いものが入っている。
・40時間プレイして6つの変形武器と6つの銃しか見つからなかった。
・ブラッドジェムはアップグレードアイテムで、武器の性質を変えることができる。例えば物理攻撃をあげたり、毒属性を追加したり、 補正をあげたり。すべての武器がブラッドジェムで改造可能
・ソロプレイだけを見れば今までのシリーズよりリプレイ性は低く感じた。(今回のプレイでは聖杯ダンジョンやオンラインプレイができなかった)

海外ユーザーから開発者へインタビュー

http://community.eu.playstation.com/t5/PS4-Games/Bloodborne-Exclusive-Interview-with-Jun-Yoshino/td-p/23062300

Qゲームクリア後も何度もプレイしたくなるような要素は何がありますか? 

またプレイしたくなるようなチャレンジに加えて、聖杯ダンジョンというものがあります。
攻略中、聖杯やさまざまな材料を集めることができ、それらを使って儀式を行うことで、ヤーナムの地下にダンジョンを生成することができます。
このダンジョンは生成するたびに違ったものができます。ダンジョンの形は使用する聖杯によって変わります。
一度生成したダンジョンは、保存してほかの人とシェアすることもできます。
これが繰り返しプレイできる要素です。プレイヤーがそれを使って何をするか、楽しみにしています。

Q:期待している要素として、フロムソフトウェアのゲームにつきものの、容赦のない、やりがいのあるエリアがあります。例えばデモンズソウルの腐れ谷のようなエリアです。ブラッドボーンにも似たようなエリアはありますか?

ネタバレしないようにするのは難しいですが、プレイヤーによってプレイの仕方も体験も異なってきますし、それこそが良い点だと思います。
しかし、ソウルシリーズでみなさんが楽しんだ容赦のなさや難易度という話で言えば、今までとはまったく異なった戦闘システムこそが当てはまると思います。戦闘スピードは速くなり、防御に頼ることも難しくなっています。なので特定のエリアというわけではないですね。プレイすればすぐに感じてもらえると思います。

Q:協力プレイはブラッドボーンにおいてはどのようなものになりますか?

他のプレイヤーと助けあいたくなる場面は多々あるでしょう。しかしフロムソフトウェアが目指しているのは何の警告もなく、シームレスに相手のゲームに参加するというものです。プレイヤーは相手の目的が何なのか推測する必要があるでしょう。共闘にきたのか?それとも敵対か?
ある条件を満たせばゲームプレイを広げることができるでしょう。
われわれが避けたいのはプレイヤーにストレスを与えて、ゲームをやめてしまうことです。協力は重要ですが、従来のようなやり方にはなりません。少し秘密を残しておきます。

Q:盾を使うことは、どうやらブラッドボーンにおいては有効な戦術ではなさそうです。

盾がない、と言ったら嘘になります。しかし、あってもほとんど使い物になりません(笑)。基本的に、メインに近接武器、他の手に銃というスタイルで、それがこのゲームの特徴です。熟練プレイヤーはすぐにわかるでしょう。銃がパリィ用武器のようなものだと。銃撃はまさにパリィのようなものです。メインの武器ではありません。そんなに多くの弾丸はもてないので、よく考え、節約しながら使う必要があります。プレイスタイルの観点から言えば、探索が重要になるでしょう。

Q:ゲームデザインに関して、エリアの探索にどの程度の自由度がありますか? 大きな目標を与えられて進むのか、それとも一度にひとつの方向にしか進めないか。

面白いですよ。デモンズソウルとダークソウルのハイブリッドのような感じです。フロムソフトウェアはこのふたつを混ぜることにしました。私の考えでは非常にうまくいっています。拠点となるエリアがあり、いつでも戻ってくることができます。しかしゲームの世界はダークソウルのような感じです。なぜならブラッドボーンではすべてのエリアがつながっているからです。一度冒険に出ると、事実上どこでも好きにいけることになります。

Q:ゲームが簡単になってきている昨今において、何があなたたちをこう難易度ゲームの製作にかりたてているのですか?

自分の意見は言えませんが、宮崎さんやフロムソフトウェアの考えはいえます。彼らはただ彼らが面白いと思うゲームを作っているだけです。良い意味でね。それが彼らがゲームを図る方法なんです。彼らは市場に影響されることない、ハイクオリティなゲームをつくります。うれしいことに、このようなタイプのゲームがちゃんと成功することを彼らは証明しています。ゲームを難しくするのが目標ではなく、単にこのやり方ゲームを面白くするのに向いているということです。

Q:ブラッドボーンはPS4独占ですが、この協力の理由はなんですか?これはゲームにどのような意味を持つのでしょうか?

彼らはデモンズソウルで協力した経験があります。なのでブラッドボーンでも継続して独占になりました。グラフィック容量が増え、開発も容易になっています。また、PS4の新しい機能は共有するという視点から有効に使えます。例えば、宮崎さんはHPラブクラフトの小説やドラキュラが好きで、PS4ならそのようなディティールをゲーム内に表現することができます。
非常に高いレベルのディティールがブラッドボーンでは期待できるでしょう。

Q:ヤーナムで一番好きなモンスター、敵、ボスは何ですか?

なんといえばいいかな(笑)宮崎さんはゴシックなストーリーが好きなので、ゲーム内にはさまざまな異形の存在がでてきます。僕の個人的な感想でいえば、黒獣が好きです。しかし他にも本当にクールなものがたくさんいます。最初はそんなに脅威でもなさそうなものが、実は非常に危険だった、というタイプの敵が好きです。人間型じゃないのがお気に入りですね。動物のような。そっちのほうが怖いです。例えば、地面をはいずりまわって恐ろしい鳴き声を出すカラスなど。いくつかのボスは多くの人にとって忘れられないものになるでしょう。

Q:ソウルズゲームとブラッドボーンの違いはなんですか?

前にもいましたが、このゲームは小説や映画に影響を受けています。ドラキュラとかヴァン・ヘルシングなどですね。宮崎は小説のほうが映画よりも好んでいます。自分のヴィジョンが作り出せるからです。以前プラチナゲームで働いていましたが、戦闘や戦闘のスピード感はベヨネッタににています。プレイヤーは十分に準備してから戦闘に入ったり、すばやく判断をくだしながら戦うこともできます。

Q:ソウルシリーズをクリアしたことがなくてもブラッドボーンはクリアできますか?

はい、できます。協力プレイがありますからね。ズルと思う人もいますが、
お互いに助け合うための手段です。どのようにプレイするかを知ることは重要ですが、
だからといって熟練のプレイヤーだけがこのゲームをプレイできるというわけではないです。LBP(?)プレイヤーがブラッドボーンでtwitchの放送をするのを楽しみにしています。より多くのカジュアルプレイヤーにプレイしてもらえるとうれしいです。彼らがハードコアゲーマーと協力プレイすると面白くなるでしょう。

Q:私はいつもフロムソフトウェアのゲームでさまざまな場所を探検し知ることを楽しんでいます。ブラッドボーンにはヤーナム以外の都市が出てくる可能性はありますか?

ヤーナム全体が舞台になっています。そして非常に広大です。森や寒いエリアなども含まれます。なので別の都市というよりは、さまざまな環境を体験してもらうことができるでしょう。つまり、ヤーナム=ゲームの世界と考えてもらうことができるでしょう。

ボーナスクエスチョン:冒険者はヴァンヘルシングをモデルにしているのですか?あとケイト・ベッキンセイルはアナ・ヴァレリアスとして登場しますか?

このゲームは確かににヴァン・ヘルシングから影響を受けています。ケイト・ベッキンセールについていえば、出てほしいけど、予算が足りないですね……

IGN First Febuary

http://www.youtube.com/watch?v=Tvi51MDOZTQ

http://www.youtube.com/watch?v=9sbmzXkE6TI

これに関する考察や分かったことは全てIGN First Februaryまとめへ

台北ゲームショウ2015山際プロデューサーインタビュー

http://www.youtube.com/watch?v=LZU0yf3ESR0

・オンラインプレイは、デモンズで出来たことは当然出来る。今は言えないが対人で新しい遊びを考えている
・武器の成長システムは従来以外にも用意されている。相当鍛えられる。ボスや聖杯ダンジョンの報酬等。 
・オンラインは「一期一会」を考えていて、同じ人とずっとというのはあまり考えて無い 
・トーチはあるが、銃が持てなくなるので考えてプレイしないといけない 
・クリアまでのプレイ時間は人によるが、デモンズソウルよりは長い。聖杯ダンジョンなどを含めるとかなり長くなる。
・リージョン別の表現規制はなし。血の表現にも意味がある。全リージョンで同じ。 
・複数人で戦う事もできる。
・ソウルシリーズに期待される内容は入っている。
・物語の導入は良い意味で判りやすくしている。
・聖杯を使ってダンジョン構造を変えるのはオフラインでもできる。
・地上は全てのマップが繋がっている。幾つかワープポイントがあり拠点間を結んでいる。
・敵もダンジョンが生成された段階で自動生成される。
・ダンジョンは使う素材によって異なる難易度で生成される。全くのランダムではなく、素材によってある程度の狙いが付けられる。
・Bloodborneの直訳は「血液由来」になるが、獣と血というテーマが関係する。

http://www.inside-games.jp/article/2015/01/31/84627.html

GAMEWORLD宮崎英高インタビュー

2015年1月21日に海外ゲームニュースサイトGameWorld.grで宮崎氏の独占インタビューが掲載されていた。
原文がギリシア語なのでGoogle翻訳を使って得た情報をまとめる。
意訳なので分けのわからないところがあるかもしれない。(その時は教えてね)

・聖杯ダンジョンは儀式の種類によって生成されるダンジョンが変化する。
・キャラクターカスタマイズにクラス(ソウルシリーズの素性)が存在する。
・キャラクターは自由に育成できる。
・銃は敵にダメージを与える武器ではない。
 しかし素早い敵を足止めしたり、雑魚を特殊攻撃で素早く倒すことができる。
・状況によっては銃器をどのように使用するか理解することになる。
・ブラッドボーンはデモンズソウルのような難易度で、20~30時間はかかる。
 しかし全員がこのぐらいの時間がかかるわけではない。
・グラフィックエンジンはHavokの物理エンジンを使っている。そして宮崎らはさらにそれを超えた物理エンジンを作った。

使者の新スキンとマルチプレイ最大で5人の情報

海外PS StoreのBloodborneには次のような記述がある。

Pre-order today and get:
• Fedora Messenger Skin.
• Bandages Messenger Skin.

Network Players 2-5 - Full game requires PlayStation®Plus membership to access online multiplayer

海外の予約特典は使者のスキンが2つ付いてくるそうだが、
Fedora Messenger Skinは日本の特典にもある使者のよれよれトップだと思われる。
もう一つのBandages Messenger Skinは日本ではアナウンスされてない。
さらにネットワークは2~5人だと記述がある。
ホスト1人、従者2人、侵入者1人だとするとあと1枠は新しい要素が入るのだろうか。

PlayStation Experience 2014 宮崎プロデューサーのQ&Aコーナー

・キャラクターカスタマイズのボリュームは少なくとも『ダークソウル2』と同程度にはできる。
フェイスパターン、衣装、パラメータなどの基本的なカスタマズ要素を揃えている。
さらに旧作とは異なるカスタマイズ可能な要素もある。
・フレームレートは30fps固定。
・『Dark Souls』シリーズと異なるアプローチとしては、聖杯ダンジョンの旧作における“発売直後の新鮮な攻略の共有”を、擬似的に継続的に提供することと、困難を克服した時の達成感を高めるためのバトルを旧作よりもエモーショナルに演出していること。
・PvPはある。
・“強力なボスの前で他プレイヤーが参戦する”というようなマルチプレイスタイルは存在する。
・死んだら亡者になる、ファントムになるなどのダークソウルシリーズのような要素はある。
・聖杯ダンジョンはプレゼンで見たものよりももっと複雑なダンジョンが生成される。
・ボス自体も自動生成される。
・太陽万歳のポーズはない。
 しかし、変なポーズはある。

出典:電撃オンライン

宮崎プロデューサーインタビュー

・フィールドには味方はいない。
・様々な時間や天候のマップが登場する。中には不吉なシチュエーションのマップもある。
・Bloodborneの意味は世界観と物語のキーワードになる。その意味は未知の探索の一つとして考えてほしい。
・変形武器は機構をいろいろと用意してある。
・右手武器と左手武器は明確に分かれている。ため逆手で装備できない。
・企画の立ち上げは2012年のダークソウルのアルトリウスエディションが開発終了したころ。
・デモンズソウル2の開発依頼は一度もない。
・宮崎氏はディレクターと社長のどっちかをサボるとしたら社長業をサボる。


出典:4gamer.net

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