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3つのコンセプト

未知の探索

行ったことのないマップを探索したり,謎に満ちた物語を追っていったりすることはもちろん、
戦い方や攻略法、あるいはキャラクタービルドなどを研究していくことも含まれている。
「せっかくの完全新作なので,いろいろな面での手探り感を大切にしたい」(宮崎氏)

死闘感のあるバトル

今までよりも高い達成感を考えたとき、高難度以外の柱が必要となった。
 達成感のための難度はあくまでも克服可能でなければならず、際限なく高くしていけばよい、ということではない。
敵と出会ったときに死闘を予感し、戦いに手に汗握り、
戦い終わって「やばかった!」「でもなんとか切り抜けた!」
と思えるための要素は、数値的な難度以外にもあるだろうと考えた結果として死闘間が生まれた。

Bloodborneは2つの側面から死闘を表現している。
1つは演出面で、敵はとにかく恐ろしく感じられるようなデザインになっている。
どうしようもなく恐ろしい敵をなんとか打倒することで、死闘を乗り越えた喜びを感じてほしい。

1つの側面はゲーム性で、“能動的”な戦闘である。
Demon's Soulsの戦闘は剣と盾の装備を基本に、受身に回る“受動的”なものだったが、
Bloodborneの恐ろしい敵を相手に受身でいれば、瞬く間に殺されてしまう。
「自分から動いて状況を打破していくような戦闘をイメージしている」(宮崎氏)

新しいオンライン要素

新しいオンライン要素は探索の自由な共有がテーマになっている。
一つは共闘で、プレイヤー同士でマルチプレイをするのに、これまでになかったフレンド招待などがある。
もう一つは使者で、プレイヤーの従者のように付き従い、プレイヤー間のコミュニケーションの役割も持つ。
そして聖杯ダンジョンはローグライクな自動生成型ダンジョンで、他のプレイヤーと共有できる。
共有範囲は全プレイヤー、特定コミュニティ、限られた数人など何段階か設定できる。
これにより自由な探索がいつまでも楽しめる。

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